Моменты из постройки интерьеров с дизайном от самоучек

По работе время от времени сталкиваюсь с красивыми интерьерами и зданиями, которые могут существовать только на картинке. 3Dmax + vray это хорошо, а если ещё и mental ray, то уже почти божественно. Но как всегда, люди с образованием, полученным дома или на курсах, всегда забывают самое главное: проект должен быть реализуем. Вот пара основных недочётов, с которыми я столкнулся за последние два месяца:

Точка росы — температура, при которой в/на предметах появляется роса (образуется при температуре 6-8 градусов Цельсия). Если точка росы образовывается внутри стены, то долговечность материала снижается. Для предотвращения данной ситуации нужно делать или пароизоляцию (делая поток паров через стену нулевым) или делать утеплитель по стене. Главное, чтобы точка росы была за пределами несущей конструкции. Принцип такой: во время отопительного периода часть парообразной влаги покидает помещение через стены, но на своём пути по стене она неизбежно попадает под уличный, холодный воздух, и остаётся в форме жидкости (конденсируется), а образовавшаяся вода уже непосредственно влияет на теплофизику стены. Соответственно, летом теплосберегающие свойства стены восстанавливаются, зимой пропадают, и так круглый год. Рассмотрим решение: если в доме температура + 24, а снаружи -30 (цифры условны), то примерно в середине стены температура составит шесть градусов, и будет граница точки росы, и если внешний утеплитель не паропрозрачный, то роса накопится на границе утеплителя и стены, и … будут неприятные последствия. НО! При более толстом слое паропрозрачного материала точка росы переместится в утеплитель, стенка останется тёплой и сухой. Profit. Это я к тому, что не надо облицовывать в дизайне интерьеров внутренние стенки паропрозрачыми материалами, но вообще можно делать просто стенки потолше и попросту не утеплять : ).

Теплоизоляция: если брать быстрый бюджетный вариант, то утеплять лучше снаружи (чтобы точки росы не перемещались по дому), если утеплить хочется изнутри, то лучше брать плиты и стены из ГКЛВ. И запенивать все щели и углы, а также утеплять в первую очередь пол и потолок. Тепло теряется из дома по следующим путям: через ограждающие конструкции (стены и перекрытия), через окна, и с вентилируемым воздухом, поэтому на данные моменты следует обращать особое внимание. Да и вообще, отопление — это то, над чем многие современные дизайнеры интерьеров не задумываются, а потом жильцам приходится решать эту проблему за счёт дополнительных денежных затрат, а строителям изобретать всякие извращённые конструкции-пироги. Хотя бы важно запомнить, что нагрев помещения происходит за счёт тёплого воздуха, и теплообмен возникает из-за конвекции, проводимости, излучения и диффузии водяных паров.

Пароизоляция: это на самом деле обычный полиэтилен + антигрибковая обработка. Между стеной и утеплителем пароизоляцию сувать не нужно, ну и пароизоляция должна быть полностью замкнута. Есть типы пароизоляции, которые воздухонепроницаемы, но пропускают водяной пар, так что это не полноценная гидроизоляция (!). Пароизоляция делается с зазором минимум в 3 см между гипсокартоном и пароизоляцией, вплотную к утеплителю.

Кондиционеры: дешевле чем тепловой насос и работы по устройству внешнего контура ,меньше земляных работ, проще ремонтировать, т.к. находится снаружи, а не под землёй, Без промерзания почвы с «лунными ландшафтами». Меньше «технических жидкостей» (типа антифриза, рассола), Практически все модели — заводского изготовления. Есть зависимость от «заборного» воздуха, но в принципе это только после -15. Да и потребление энергии не очень высокое, 3-4кВт (зимой). Но эффект постоянного ветерка и не совсем хорошего воздуха могут свести плюсы на нет.

Окна: если дизайнер интерьера положил текстуру рваного камня на стену, то при дальнейшем проектировании использовать лучше только небольшие окна, в кирпичных домах тоже стоит ограничиться не самыми колоссальными размерами окон, но это решается исходя из конкретной ситуации. В деревянных зданиях и современных стальных каркасах оконный проём размещают между стойками/колоннами. Высота подоконников принимается в зависимости от назначения помещения: так, если за окном красивая долина, то можно разместить на 50 см от пола, при обычном пейзаже подоконник «переезжает» на высоту 75 см, в рабочем помещении от 1 м, на кухне берём расстояние в 125 см, в гардеробах и подобных помещениях — в человеческий рост (1,5-1,75). И да, нормальная высота этажа 3, 84 метра для зданий типа школьных (при проектировании таких учреждений, всегда держите в уме вентилирование, т.к. когда живность находится в закрытом помещении, то потребляет кислород, и выделяет углекислый газ. А недостаток кислорода и ведет к головным болям, провоцированию болезней, уменьшению работоспособности, рвотным позывам, и т.п. Всегда думайте о том, как из помещения будет удаляться углекислый газ, пар и влага, и как будет обеспечен поток воздуха в посещение. И окна играют здесь далеко не последнюю роль).
Важно понимать, что такое оконный профиль. Это нужный набор ПВХ-профилей для создания окон, дверей и прочих прозрачных элементов. Толщина бывает 70, 82, 90 и 104 мм, камер бывает от двух до великого множества, контуров уплотнения 1-3. В отличие от стеклопакетов, оконные профили не запотевают (есть исключения), для борьбы с этим нужно снизить влажность воздуха в доме, или повысить температуру самого стеклопакета. Для Москвы я советую использовать 3-4 камеры толщиной 70 mm.

Деревянные окна: про минусы деревянных окон всё предельно понятно: дорогие, гниют, дышат (то не закроешь, то щели появляются), нужно красить. Но резюмируя, можно сказать, что деревянные окна хорошо себя показывают по нормам вентиляции, кондиционирования и отопления при использовании стеклопакетов. Деревянные окна дают гораздо больше возможностей поиграться с конструкций окон, чем у ПВХ.

И… развею миф: при заказе пластикового окна вы платите за квадратный метр. Пластиковые окна также вполне удовлетворят потребностям большинства людей: тепло, не шумит. Для производителей окон ПВХ стандартных не бывает, расчёт ведется по м2.

Пол — ламинат, по моему опыту, не самый хороший материал, хоть он дешевле и прочнеет той же паркетной доски. Если есть желание использовать тёплые полы, то лучше брать за материал покрытия керамическую плитку или настоящий камень, т.к. теплопроводимость повыше, ламинат конечно тоже не плохо дружит с теплыми полами (класса 34, например), но перепада резких температур всё равно боится. А вот для открытых веранд подойдет лиственница, это дёшево. Я всегда советую заказчикам изначально вариант: тёплый пол + керамогранит. Хороший материал будет плитка, наливной полиуретановый пол, можно линолеум.

 

Материалы:
Арболит — крупнопористый материал, не очень то теплосопротивляемый (40 см — 1,82 м°C/Вт), учитывая, что тепло дорогое и становится всё дороже, на этот параметр имеет обратить внимание. Но материал достаточно хороший, к примеру, в меру прочные дома с толщиной стен 30-40 см вполне допустим к использованию. Но для энергоэффективного дома с теплоптерями на уровне хотя бы 20 Вт/м2°C то это уже кирпич/бетон + утепление утеплителем ЭППС + ещё чего нить тёпленького. Хотя, вопрос спорный. Альтернативы ему можно посмотреть, например дюрисол, и бризолит. И самое важное, как вывод из начала данной заметки: если строить дом из арболита, то очень хорошо бы всё отштукатурить, чтобы все щели пропали, это улучшит теплоизоляцию.

Гипсокартон — им хорошо выравнивать кривые стены… и всё, но для дизайнеров интерьера это не очень актуальное знание (та же штукатурка кривость стен в 2-3 см вполне себе может компенсировать, т.к. изначальный слой штукатурки 2 см и выходит). Людям попросту не очень нравится, когда стенка состоит из картона. Если строители очень настаивают на гипсокартоне — повод задуматься об и квалификации. Хотя выравнивание потолка делать лучше гипсокартоном.

Штукатурка — на мой взгляд, лучше гипсокартона, да и выходит куда дешевле. Она, конечно, должна сохнуть, но ведь недельку подождать при экономии денег – не проблема.

Резина — материал очень эластичный, упругий и прочный. Его используют для очень разнообразных целей, как и электроизоляцию, и в промышленном производстве (например, гидроизаляционные оболочки). Делается этот материал из каучук, получаемый из млечного сока кучуконосных растений. Очень прочный и эластичный. Также делают из гуттаперча, надо понимать что сейчас используется в основном синтетический Каучук. Существует также жидкая резина, безвредный и трудно вспламеняющийся материал. Более того, данный материал красится и имеет разные расцветки изначально. Главное вазилином не мазать, он портит резину ☺(да, заметка из печального опыта).

Мрамор — материал любит много пространства и много свободного места. Впитывает всё, что разольёте, если сразу не отмыть, часто вместо мрамора используют литокерамику (3 мм мрамора и внутри керамика).

И полезные ссылки:

Калькуляторы для строителей http://vladirom.narod.ru/stoves/index.html

Климатология

 

16 комментариев

  1. em.editor

    А вы делаете интерьеры в 3DMax???
    Какие модификаторы используете?
    И в какие форматы сохраняете рендеры?

    • your-scorpion (Author)

      Визуализацию делаю в 3Ds max + Vray. Моделирую в разных редакторах.

      Вот список любимых, которые я вывел в быстрый доступ через Configure Modifier Sets:
      UVW Unwrap— создание UV разверток + плагинчик TexTools для работы с Texel / Texel Density / Texture Density / Pixel Density. UVW Map стараюсь не использовать. Иногда вынужден прибегать к UVW Mapping Clear для удаления лишней информации.
      Greeble — для создания массивов упрощенных зданий.
      TurboSmooth — сглаживание. Стараюсь переходить на OpenSubdiv, так как он умеет и скруглять, и не скруглять ребра.
      Path Deform — деформация по сплайну. В основном для всяких штор. Иногда добавляю и Garment maker.
      Sweep и Bevel Profil — выдавливание сечения вдоль пути. Для всяких плинтусов и рамочек.
      MultiScatter — разбрасывание моделек по любой поверхности. Кроме деревьев. Для деревьев предпочитаю Forest Pack.
      Lathe — создание вазочек из изогнутых сплайнов.
      Hair and Fur — волосы и шерстяные изделия.
      STL Check — проверка геометрии перед 3D печатью. На самом деле, пользовался всего пару раз, но под рукой должен быть всегда. Следом обычно применяется Cap Holes для заполнения полигонами дыр в геометрии.
      XForm — переместить, покрутить и масштабировать объект внутри стека модификаторов. Еще есть полезная утилита Reset XForm, она позволяет перенести уже примененные трансформации глобальной координатной системы в стэк модификаторов. В основном для промышленного дизайна и для экспорта моделей. Сначала делаем Reset XForm, потом Collapse, и можно экспортировать.
      Сrease — позволяет поиграться с ребрами, вертексами. Интересный инструмент. Есть альтернатива CreaseSet, отличается более гибкими настройками.
      Quad Chamfer — сглаживание граней.
      MaterialByElement — позволяет применять различные идентификаторы материала для элементов модели. Например, с его помощью можно анимировать рандомно включающиеся/выключающиеся лампочки.

      А еще Ctrl+Drag модификатора делает его инстансным :)

      По сохранению:
      Текстуры TGA / Tiff;
      Рендер всегда в сиквенцию, никакого видео до самого финала, основной формат это OpenExr 16bit с компрессией zip 16 scanline;
      Технические пассы в OpenExr 32bit без AntiAliasing’a;
      Если что-то превьюшное то или маски обычные отдельно, то можно в png 24bit;
      Для видеоматериала dpx;


      Из пассов, самым недооцененным считаю Vray Raw Lighting, годен для теней. Режим Soft Light + прозрачность 30-50% + Shadow/Hightlight;
      Отражения вытягиваются пассом Vray reflection. Режим screen + прозрачность 20-60%.
      Vray reflaction помогает приглушить картинку за окном в интерьере, опять же через screen.
      Vray specular вытянет блики, опять в режиме screen. Слой можно продублировать, тем самым усилив блики.
      Ambient occlusion смешивается всегда через multiply, прозрачность 20-40% (следите за стеклом и источниками света).
      Источники света можно усилить через screen + размытие по гауссу + photo filter для добавления оттенка цвета.
      Для Photoshop рекомендую плагин Dof Pro, очень хорошо делает эффект глубины.


      А водичку офигенно делать с помощью PhoenixFDOcean в слоте displacement

      • em.editor

        Спасибо! А модификаторы из синимы вы используете?

        • your-scorpion (Author)

          В синеме моодификаторы… проще будет говорить об инструментах и деформаторах.
          Spritz! — генератор капелек воды, типа конденсата.
          Polygon Reduction — уменьшение количества полигонов.
          MoGraph Cloner — клонирование объектов с разными параметрами масштабирования, вращения и позиции.
          Random Effector — добавление хаоса.
          Pose Morph — для морфинга положения объектов.
          Jiggle — создание вторичного движения.
          Squash&Stretch — сдавливание геометрии.
          FDD или Deformation 2 — искажение геометрии.
          Dpit Plants и XFROG — деревья, кустики, всякая зелень.
          MoGraph — анимация всего абстраткного.
          Cloner — для клонирования.
          В X-Particles можно обратить внимание на xpGravity и xpAttractor.

          Их XPresso я бы выделил ноды color, noise, time, math, trigonometric, range mapper, flip flop, mono flop, condition, hiearchy, iteration.

          • раз уж такой марафон полезностей пошел, расскажите уж и про любимые компоненты в Unity)

          • your-scorpion (Author)

            Ну вы блин даете) От таких перечней мало толку, как на мой взгляд. Мои любимые кнопочки привязаны к задачам, которые я каждый день решаю. Но раз просите…

            Skybox — представляет из себя 6-сторонний куб, рисуется позади основной графикой в игре. Для работы нужно выбрать Windows>Lighting и перейти в раздел Scene, перетащить материал Skybox в соответствующий слот в Inspector.
            Mask — изменяет границы дочерних элементов размерами родителя.
            Lens Flares и Flare Layer — закидываю на камеру для бликов.
            Canvas — накидать UI элементов. Допустим, сделали Халка, на Халка кинули Canvas, в Canvas кинули Text. Text будет всегда там, куда его установить в координатах относительно Халка.
            LOD Groups — настройка глубины в пирамиде видимости. Оптимизация, попросту говоря.
            Rect Transform — позволяет задать положение и размер игрового объекта (обычно canvas) с помощью ползунков ширины и высоты. Например, изменяя Width и Height, вы сможете избавиться от размытого текста из примера про Халка.
            Event Trigger — настройка событий.

  2. lokotkova

    Как сделать отражения в металле/стекле более интересными? Использую cinema

    • your-scorpion (Author)

      Попробуйте добавить Lumas Shader.
      Добавьте на Reflection HDRI карту, и поиграйтесь с ней трансформациями.
      Возьмите вертексную карту, и через смешивания добавьте всяких эффектов.

  3. Apply. 87 studio

    Как можно быстро сделать развертку и назначить материалы в 3D Max? Есть же какие нибудь скрипты наверняка!
    И как делать волосы в Maya?

    • your-scorpion (Author)

      Если скриптами, то вам нужен SoulCollection.
      Скачиваете SoulCollection3dsMax, устанавливаете по инструкции, наполняете кнопочками интерфейс. Для начала работы выделяете модель во вьюпорте, применяете reset Xform. Выбираете blendedBoxMapMaker. Он создаёт Blended Box Map для выделенныъ объектов. Это обычная развёртка типа Box, но грани у бокса бесшовно смешиваются. Так что можно поместить текстуру на плавно изогнутую поверхность и не заботится о швах.


      Cследующий полезный скрипт blendedCubeProjectionMaker, настраиваете как на картинке и жмете Apply, в результате получаете набор камер (Front, Back, Left, Right, Top, Bottom). Камеры создают проекции к выделенным объектам и смешивают их между собой. Отлично подходит для проецирования деталей на набор объектов. Работает аналогично UV-развёртке бокса, но опять же, на гранях бокса карты бесшовном смешиваются. И каждая сторона это отдельная текстура.

      До кучи можно использовать CameraMapTemplateRender и нарендерить со всех имеющихся камер.


      Следующий максимально полезный инструмент это soulburnAssetLoader. Он позволяет быстро загружать в сцену HDR, источники света, 3D-модели и быстро назначать на них материалы (вы должны их сначала заготовить).


      texturePreviewUI также очень интересный скрипт. Он позволит вам отрендерить текущую текстуру на объекте без освещения и прочих эффектов(впрочем, включить антиалисанг, тени, оклюжн и прочие вкусности по желанию можно). Полезно при настройке всяких сложных смешиваний текстур через растровые карты.


      Также в работе часто нужны alignSelectMode Position/Rotation/Scale, они выравнивают у различных объектов положение в пространстве, вращение и размеры.


      А волосы в Maya я делал с помощью GMH

      • Eaua ValentIn

        Как в максе скрыть объект, чтобы его не было на рендере, но он учитывался в симуляция в сцене?

        • your-scorpion (Author)

          Правая кнопка мыши по объекту > Properties объекта > параметр Visible. Или положить объект в отдельный слой и нажать на иконочку с чайником.
          Или в Track Editor создать track visibility и назначить контроллер on/off.

  4. Валентин Сорокин

    Скажите, как велосити пасс получить из короны? работаю в Максе.

    • your-scorpion (Author)

      Отрендерите сцену в короне, переключитесь на сканлайн или вирей, закидывает только велосити пасс, настраиваете, нажимаете F9. Свет и материалы в сцене останутся коронвские, поэтому вирей отрендерит картинку за считанные секунды (эквивалентно пустой сцене), а велосити просчитывается только из геометрии.

  5. Kokarev Ivan

    Вот прям по больному) А то к кому не обратишься — только и умеют кнопки нажимать, никакой осведомленности о профессии!

    • your-scorpion (Author)

      Такая ситуация возникает у молодых специалистов из за слишком сильной надежды на авторский надзор. А ведь достаточно просто спросить у человека, что такое building information modeling. Если он ответит что нибудь вроде: «на основе хорошей большой модели здания делаются развертки, чертежи, фасады», то скорее всего человек разбирается в профессии. Экспликации полов, семейства окон и дверей, аксонометрические схемы, паспорт отделки, прочая рабочая документация тоже должны быть для человека не пустым звуком.