Полезные приемы в 3ds Max+V-Ray

Моделлинг:

Техники моделирования универсальны для всех пакетов. Всегда нужно стремиться к основным сеткам, это важное правило. Второе важное правило гласит, пока есть возможность задать размеры объекта при помощи параметров, нужно это делать. Не масштабируйте инструментом Scale параметрические объекты в целях достижения нужных размеров, размеры будут неточными. Если вы хотите настроить точность значений: MAX -> Options -> General -> Spinners: Precision, этот параметр отвечает за количество знаков после запятой.

В процессе работы постоянно требуется создание симметричных объектов, в 3Dmax для этого используется модификатор Symmetry, в Maya это зеркальная instance-копия, в других пакетах это модификатор mirror или нечто похожее. Обычно у модификаторов есть параметры. Для 3DMax у модификатора Mirror функция Slice Along Mirror позволяет образовывать срезы или ребра вдоль плоскости. Функция Threshold позволяет регулировать расстояние, с которого начинается объединение вершин. И функция Weld Seam автоматически сваривает две половинки объекта в один на его вершине.

Обязательно нужно использовать стек модификаторов в 3Dmax, он позволяет разделить этапы работы на отдельные модификаторы. Разделение помогает исправить ошибки даже с ранних этапов работы. Чтобы понять всю мощь разделения этапов работы в стеке модификаторов, проделайте следующее:

  1. Разбейте объект на три полигона с помощью Graphite Modelling Tools -> Subdivision -> Tessellate — > Settings и конвертируйте в Editable Mesh.
  2. Добавьте в стек модификаторов Edit Poly, выберите один полигон и примените Edit Polygons -> Hinge From Edge
  3. Скопируйте модификатор и вставьте на этот же объект. Выделите другой полигон, и вы увидите, что изменения применятся на вновь выделенный полигон.
  4. Теперь вы можете в стек модификаторов добавить еще один Edit Poly и удалить ненужные полигоны.

 

447гПо умолчанию модификаторы, примененные к нескольким объектам, действуют относительно pivot point, который находится в середине между выбранными объектами. В стеке модификаторов есть чекбокс Use Pivot Point, если его отключить, то модификаторы будут назначены с учетом pivot point каждого объекта.
К сожалению, стек модификаторов не работает с Crease Weight (OpenSubdiv). CreaseWeight помогает навешивать веса на модель при сглаживании.


По инструментарию полезно знать, что Insent позволяет получить равномерный отступ со всех сторон, в отличии от extrude + масштаб. Чертовски популярный в Maya кольцевой разрез присутствует во всех современных пакетах (swifl loop (3D max)/ indert Edge loop (Maya)/ loop cut (blender)).

Для разрезания сетки используется Cut в 3Dmax, Multi-cut в Maya и Knife в Blender. Позволяет очень удобно резать сетку. Допустим, нам нужно врезать в модель сложную форму, берем инструмент для резки и вырезаем нужный контур. Далее дублируем защитную полосу полигонов с одинаковым количеством точек, можно добавить один уровень сглаживания для добавления более мелких элементов. Если же у вас задача разрезать объект, используйте инструмент Slice Plane и Quick Slice с галкой Split., предварительно выделив нужные полигоны
правильный способ моделирования

Bridge позволяет добавить мостик между двумя полигонами. Но этот инструмент умеет очень хорошо рубить оконные проемы. Выделяете полигоны с лицевой и тыльной стороны и применяете Bridge. Вот вам и альтернатива булевским операциям. Должно быть одинаковое количество ребер  у двух соединяемых сторон. Bridge полезен еще и тогда, когда нужно присоединить ноги к телу персонажа. Тем не менее булевские операции не нужно считать абсолютным злом, специфические дырки обычно не получить никак, кроме Boolean. После этого конечно понадобится некая локальная ретопология.

альтернатива булевским операциям

Кстати, о ретопологии, в Maya есть инструменты modelling toolkit, они офигенны. Полигональное моделирование это баланс между формой и топологией, четырехугольные и иногда треугольные и пятиугольные полигоны. При ретопологии круглые объекты делаются восьмиугольный, они идеально встают в сетку. Для упрощения сетки и пришивания тех же ног персонажам полезны Target weld (3dmax) или Merge Vertex tool (Maya) для склеивания вершин.


996696969

В 3Dmax обнулить координаты объекта можно быстро и просто, нажав правой кнопкой мыши на X координаты в нижней области интерфейса. Вот такой вот интуитивно понятный интерфейс…


кн4.gif

Chamfer / Bevel принято делать 1/2 для дальнейшего сглаживания или для совсем простенького геймдева, либо вы накручиваете десятки сегментов. Фаски удерживают форму от сглаживания. Но нельзя забывать, что для красивого рендера рекомендуются достаточно острые края.

Иногда возникает необходимость перемещения вершины вдоль ребра на котором она находится. В этом случае можно воспользоваться функционалом Constraints (ограничения), на свитке Edit Geometry полигонального объекта.

Многие группируют объекты, это удобно. Если хотите добавить объект к готовой группе, выделите его нажмите Group -> Attach. Щелкните на нужную группу, объект будет добавлен. Также вы можете работать с объектами группы без разгруппировки, нажиите Open и группа откроется.  Аналогично, для закрытия группы нужно нажать Close. Кнопка Detach позволит убрать из группы объект. И кнопка Explode рагруппирует и группу, и подгруппы.

Два сплайна можно объединить с помощью convert to spline, далее в настройках одного сплайна выбираем Geometry -> Attach, и выбираем второй сплайн. Далее выбираем «spline», и в разделе Geomentry выбираем boolean.

57

 

 

 

Для быстрого добавления в сцену геометрии используйте скрипт Copitor. Текстуры не копирует (текстуры через абсолютные пути надо делать), но это гораздо более быстрый способ, чем работа  с merde. Если после импорта геометрия себя странно ведет, нажмите кнопку Retriangulate в edit poly. Утерянные текстуры можно добавить с помощью Bitmap/Photometric Path Editor Utility. Чтобы каждый раз по отдельности не добавлять папки, можно указать корневую папку с текстурами для моделей в меню Customize -> Configure User Patch и отметить чекбокс Add Subpaths в окне добавления пути.

575-1

Сфера с правильной топологией: создаем куб, применяем модификатор TurboSmooth с нужным количеством уровней сглаживания, и докидываем модификатор Spherify. Вуаля, у нас идеальная сфера.

Если нажать на объекте правой кнопкой мыши и выбрать Select Similar, то будут выбраны все идентичные объекты в сцене. Short cut для этой функции Crtl+Q, либо Edit -> Select Similar. Это бывает очень полезно, когда вы забыли распределить на одном слое всякие однотипные заборчики в Manage Layers. При выборе учитываются материалы, если объектам с одинаковой геометрией назначены разные материалы, то эти объекты не будут учтены функцией Select Similar.

Есть такая дополнительная панелька как PolyBoost в старых версиях 3D Max, в новых версиях она встроена и называется Graphite Modeling Tools (Genome). Идем в Graphite Modeling tools -> Modeling -> Modify Selection -> Similar. Работает только на уровне подъобъектов, выбирает полигоны, точки и ребра по общим признакам.


Выделить только те полигоны, которые видны в камере: Graphite Modelling Tools. Selection->by view.


3545636При создании интерьеров многие мучаются со стенами, отчаянно крутят камеру. Оптимальное решение проблемы: выделить внешние полигоны стенок и скрыть их (Hide Selected в Edit Geometry). Удалять полигоны нельзя, появятся баги при рендере. Соответственно, перед рендером необходимо сделать visible спрятанные полигоны. Еще нюанс по работе с камерой: для рендера камеру желательно ставить на 1650-1750 mm от пола, как на уровне глаз человека.

 

Все сталкиваются с проблемой лагов из за огромного количества геометрии в сцене. Вы можете ругать за это 3ds Max, или доделать работу, оптимизировав сцену. Про необходимость перегона моделей в Proxy (меньше кушается оперативки, больше нагрузка на видеокарту) знают все, но есть и другие способы оптимизировать скорость отрисовки сцены во вьюпорте. Очень важно сначала перевести объект в прокси, а лишь потом копировать. Еще полезно аттачить объекты друг к другу. Окна, заборы, однотипные элементы должны быть единой геометрией, и располагаться поближе к центру координат. Используйте Isolate Selection (Alt+Q), хотя прирост производительности будет небольшой, но это позволит изолировать маленький объект в большой сценеи  комфортно с ним работать. Для того, чтобы скрыть всю геометрию используйте Shift+G, может помочь в совсем тяжелых случаях. Если у вас используются очень тяжеловесные модели с кучей полигонов, то выставьте галочку в свойствах «display as box». Достаточно редко вам нужны одновременно все четыре окна проекции, и разумно будет отключить неиспользуемые. Для этого служит кнопка «D» в активном окне проекции. И самое важное, X-Ref объекты память почти не грузят, не надо игнорировать эту замечательную возможность.

Чтобы увеличить количество полигонов у модели, не меняя положение граней модели, можно использовать модификатор Tessellation, либо пройтись модификатором turbosmooth по группам сглаживания модели.


Чтобы поместить один объект на другой, используйте Select and Place.


 

Материалы:

Для создания студии: нажмите Alt+B в 3dmax (Viewport configuration -> Background) и выберите текстуру для референса. Она будет отображаться даже в режиме Clay.

HDRI карта для бликов очень важна, все осветить очень удобно с помощью dom light. Во вкладке texture создаем HDRI карту, и продолжаем работу в HDRI studio connectted через 3Dmax. Иногда приходилось делать отдельные HDRI на освещение,на  рефшекшн,на глоси + скайдом на подсветку.

Для художественных рендеров требуется «состарить» предметы, в V-Ray этого легко добиться с помощью процедурной карты VrayDirt. Просто назначьте ее в диффуз. Интенсивность грязи/маски можно регулировать, если свопнуть цвета ocluded и unocluded. Также VrayDirt принято использовать для получения пасса Ambient Occlusion.

Быстрое изменение положения UV координат текстуры это модификатор UVW Xform.

При настройке материала выбираем VrayColor для диффуза, либо ColorCorrect. Это текстурные плагины для 3ds max, меняющие цвет текстуры или процедурной карты. ColorCorrect лучше чем VRayColor, не говоря уже о стандартной карте 3ds Max — Output. Основное преимущество проявляется в работе с цветовыми моделями HSV, HSL и наличие параметров Brightness, Contrast, Saturation. Качаем отсюда. Во всех импортированных материалах Reflect Interpolation желательно приводить к -1, иначе рендер затянется в разы. И вообще Use interpolation лучше не использовать. Также, параметр Blur у растровой текстуры должен быть не ниже 0.2. Во первых, более низкие значения очень плохо сказываются на скорости рендера, во вторых появится шум. Но если вы видите, что текстуры на заднем плане слишком размыты, этот параметр можно опускать до 0.2.

VRayBlendMtl позволяет добиваться очень красивых и сложных материалов. В слот Base material добавляете основной материал (допустим, это дерево с бампом). Остальные девять слотов Coat materials нужны для создания «слоев» над базовым материалом. Если вложить в первый слот Coat materials тоже самое дерево с увеличенным Refl. glossiness и без бампа, то мы получим матовое дерево, покрытое лаком.

На VRayLight часто вешают градиент от черного к белому, чтобы добиться затухания. Чтобы не было артефактов на границах затухающего света, достаточно изменить параметр Offset в настройках градиента. Значения -0,01 для U-координаты обычно достаточно.

Displacement из ZBrush по умолчанию идет от -1 до 1,  поэтому очень важно не обрезать все значения ниже нуля (integer обрезает). Ноль = серый цвет. правильный Displacement  это + — и 0. При сохранении карты displacement убедитесь, что у вас 16-битный формат типа floating-point.

Визуализация:

В новых версиях Vray, начиная с 3.2 появился режим Progressive, по аналогии с Corona. Вы можете сами остановить процесс рендера в тот момент, когда качество вас устроит. Можно не только установить лимит времени на рендер, но и снять лимит совсем. Тогда вы должны будете сами остановить рендер. Но для Batch render лимит обязателен.

Для рендера интерьеров в окна рекомендуется поместить VRayLight в режиме Skylight portal. Галочку с Affect reflections нужно убрать, иначе ваш VRayLight будет отражаться на объектах в сцене. Но важно отметить чекбокс Affect specular, этот параметр отвечает за наличие или отсутствие бликов от источника света. Стекла в окнах нужно исключать из просчета освещения. Для ускорения просчета допустимо ставить 1 для refraction IOR.

4748

Если отрендеренные картинки планируется использовать для deep composing с фото, то нужно учесть информацию о камере, которой была сделана фотография. Открываем Photoshop, File->File info, смотрим параметры во вкладке Camera Data, особенно Exposure, Focal Lenght, Camera maker, Model. Скопировав название модели фотоаппарата, вставляем его в поисковик и смотрим в спецификациях image resolution. Это нужно для того, чтобы учесть разницу между вашей фоткой-референсом и full-quality возможностями камеры. Очень помогут Vanishing Point в Photoshop: настраиваете перспективную сетку не в красном диапазоне, импортируете в макс, камера будет создана автоматически с учетом заданной перспективы.

В 3ds Max обязательно проверяем pixel aspect ratio. Некоторые вводят в этот параметр 0.9! Смотрим в настройках на размер картинки «720»: если нажать правой кнопкой мыши на заготовке разрешения в окне render setup, то появится Configure Preset, где можно указать корректный pixel aspect ratio.

Если вы хотите, чтобы прозрачные материалы воспринимались не как solid-объект для Z-карты, в настройках прозрачного материала установите атрибут All channel для Affect channels.

Паразитную «выжженную лестницу» легко лечить с помощью Clamp Output, который убирает на рендере цвета ярче заданного уровня. Есть почти во всех рендерах.

Создавая анимацию, важно учесть движение камеры. Хорошее движение получается с помощью Helpers -> Point (в настройках нужно будет поставить галочку Box и отрегулировать размер). Выравниваем Point относительно камеры, прилинковываем и камере. Создаем второй Point  для объекта, вокруг которого камера будет облетать. В итоге, камеру линкуем на Point камеры, и Point камеры линкуем на Point объекта. Теперь можно вращать Point объекта, камера будет вращаться вслед за ним.

575

 

 

Обработка:

Закинуть все пассы на отдельные слои Photoshop довольно просто: сохраняем все пассы в формат EXR, и идем в Photoshop. Выбираем File -> Script -> Load Files into Stack, выбираем все сохраненные .exr файлы. У нас получится каждый файл на отдельном слое в одном документе. По обработке пассов: на Specular хорошо ложится фильтр Exposure со значением 0,80. Благодаря EXR вы сможете убрать пересветы с помощью Camera Raw. При сохранении в EXR гамма будет Linear, color mpping=1,1,1, VFB можно редактировать, очень годно для AfterEffects, Fusion и Combustion. Или используем плагин.

При работе с exr возникает проблема хранения секвенции. Утилита позволяет взять exr  и преобразовать в более легковесные форматы.

Лесенки в некоторых пассах знакомы всем, эта проблема решается просто: в канале ObjectID ставьте режим Color (With AA). Моделям в Object propherties нужно назначать ID вручную.

Для RawLight и Specular рекомендуемый режим наложения Linear dodge (Add). Для стекла и прочих отражающих объектов очень важны пассы reflection и refraction в режиме Linear Dodge (Add). RawShadow нужно инвентировать и уменьшить прозрачность до 20%, режим насложения Multiply. Ambient Occlusion в Multiply и 10%. MtlID нужен для выделения объектов., но если вы забыли отрендерить данный пас, то плагин Quick Passes очень поможет в обработке. Допустим, нам нужна маска для какой то определенной детали. Выделяем деталь во вьюпорте, выбираем нужный тип пасса и нажимаем render. Так, Mattle отвечает за сплошные локальные области цвета.

44

Стандартный workflow подразумевает linear + gamma 2.2. При сохранении результата рендера должна стоять галочка Use system default gamma. Если вы все же как то накосячили при сохранении, и вам теперь нужно из гаммы 2.2 сделать 1.0, то корректируйте к значению 0.454. Для этого проследуйте в Image>Adjustments>Exposure, и установите гамму 0,454.123

18 комментариев

  1. Zilola_Khamidova

    Привет! Как удобнее всего делать потертости на углах и поверхностях?

    • your-scorpion (Author)

      С помощью Vertex Color и градиента:
      1. Указываете черный и белый цвет вертексам на краях, которые будут иметь разный материал. Важно, что у Gradient Ramp можно использовать Vertex Color в качествен канала ммаппинга.

      2. Curvature map
      3. Видеоурок

  2. Zakirov

    Как избавиться от шумов???

    • your-scorpion (Author)

      Для начала посмотреть по пассам, что именно шумит, reflection или GI. После этого убедиться, что вы назначили на reflection и GI (настройки — Environment) по разной HDRI. При этом HDRI карту для GI нужно разблюрить и уменьшить, чтобы избавиться от солнечных зайчиков, фликов и лишнего шума. Обязательно поставьте галочку MIS, чтобы отправлялось больше сэмплов от ярких участков HDRI.

      Из запрещенных приемов: поднять гамму с 2.2 на 5.0, и потом на посте сбивать с 5.0 до 2.2.

  3. Mania_Latvi

    Можно ли как то разделить кучу моделей, экспортированных в UE через один FBX?

  4. Сергей Махин

    Сложно ли перейти на Corona Render и какие плюсы для рендера анимации?

    • your-scorpion (Author)

      Corona Render имеет нижний предел времени, поэтому в простых сценах V-Ray выигрывает. В остальном, Corona рендерит быстрее.
      Я использую такие настройки, мне хватает.
      Идеальные настройки Corona Render

      Денойзер для рендера

  5. Alexander Mirniy

    Как залупить секвенцию в Афтере?

    • your-scorpion (Author)

      Сложный способ, который дает определенную гибкость

      Простой способ: заходите в настройки секвенции, и в самом низу вкладки Main options, в разделе Other options, можно задать количество лупов.

      • Vasily Filileev

        Добрый день. Такая проблема: не могу нормально выровнять гамму в АЕ, получаю на импортированных пассах картинку темнее чем нужно.

        • your-scorpion (Author)

          Если пассы в 32 битах, то выставите такие настройки.

          Еще можно попробовать отключить color management в программе, в которой вы рендерите пассы. Либо накиньте гамму 2.2

  6. denys.shchukin

    Если купить две видеокарты, просуммируется ли их производительность? Какую видеокарту лучше выбрать?

    • your-scorpion (Author)

      Память с видеокарт не суммируется. Если у вас 4 видеокарты с 6 гигами оперативки, то в вашем распоряжении 6 гигов, а не 24. Если вы рендерите, то ваша сцена дублируется во всех четырёх видеокартах, а не распределяется по ним кусками. Более того, на двухчиповых видеокартах, где физически в карте 12 гигов, но по 6 на чип, рендер использует только 6 гигов.

      При выборе видеокарты я руководствуюсь объемом памяти и частотой ядра. Чем выше заводская частота ядра тем лучше, круче можно будет разогнать + как сильно видеокарта греется.

  7. Витя

    Какой редактор материалов лучше использовать? слейт или стандартный?

    • your-scorpion (Author)

      Слейт лучше. В первую очередь для работы со сложными материалами. Во вторых, допустим у вас есть сцена интерьера, и в ней нужно поменять обшивку стула с красного на синий. При работе в Compact Material Editor вам придется разбираться со стандартным бленд материалом на 8 каналов. И довольно долго искать ту самую конечную карту красного цвета обшивки стула.

  8. Dmitry Dolgikh

    Почему стандартное linear + gamma 2.2?

    • your-scorpion (Author)

      Потому что все современные мониторы, включая мониторы Apple, используют гамму 2.2. Стандарт sRGB приблизительно равен гамме 2.2, и при преобразовании из исходных данных в RGB правильно применять гамму, максимально приближенную к ожидаемому результату. Да и большинство устройств выводят изображения на экран без обработки, опираясь на идею что изображение уже в sRGB или AdobeRGB (и то и другое имеют гамму 2.2).

«Нажимая на кнопку Submit Comment, я даю согласие на обработку персональных данных»